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《Valorant》游民评测8.5分 当英雄集结于CS:GO
2021-10-17 02:18
本文摘要:有许多人称《Valorant》是《CS:GO》和《守望先锋》的“缝合”产物,联合游戏的焦点玩法及模式来看,这样的说法不无原理。不外我想有一种更形象的比喻,《Valorant》就像一块水果蛋糕,贴近《CS:GO》的部门组成了蛋糕的主体,而更像《守望先锋》的部门,则是装点在蛋糕上水果和巧克力脆皮——这些装点让蛋糕更有滋味,但用以满足人们饱腹感的,仍是蛋糕自己。

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有许多人称《Valorant》是《CS:GO》和《守望先锋》的“缝合”产物,联合游戏的焦点玩法及模式来看,这样的说法不无原理。不外我想有一种更形象的比喻,《Valorant》就像一块水果蛋糕,贴近《CS:GO》的部门组成了蛋糕的主体,而更像《守望先锋》的部门,则是装点在蛋糕上水果和巧克力脆皮——这些装点让蛋糕更有滋味,但用以满足人们饱腹感的,仍是蛋糕自己。确切的说,《Valorant》给人的体验实际上是很是靠近《CS:GO》的,它有着和《CS》近乎相同的竞技模式和经济系统,就连射击手感也颇为相似;不外人物特性的差异又将其同《CS》区离开来,让其有了契合自身特色的战术思路,并带来了一些新鲜的体验。

像极了《CS:GO》首先,在射击手感上,《Valorant》就和《CS:GO》十分相似。险些每支全自动枪械都有着相对牢固的弹道走向,例如定位和AK基底细同的“大盗”步枪,同样会在一连射击时画出一个“7”字——对于《CS》的老鸟来说,可以很是迅速地适应《Valorant》的压枪手法。稍有区此外是,《Valorant》的部门枪械在射击时的枪口回正速度偏慢,因此在点射时可能要越发难以掌握;此外偷袭枪不能像《CS》那样瞬间打开瞄准镜,而是像《使命召唤》那样有个快速开启瞄准镜的动画,在此之前子弹都市些许偏离于瞄准的位置,所以偷袭枪的使用体验会越发靠近于《使命召唤》系列。

偷袭枪使用体验让我想到了《使命召唤》在战斗节奏方面,《Valorant》险些是照着《CS:GO》的模子刻出来的,纵然在身着全甲的情况下,被几种大威力枪械爆头也会瞬间毙命,小威力的冲锋枪同样能够使用射速优势在分秒间击杀敌人。因此,“刚枪”成了战斗中很是常见、并能够影响战局的决议性因素。

你在《CS》中养成的良好预瞄习惯、以及精准的定位,都能资助你在《Valorant》中取得精彩的发挥。玩《CS》的履历让我迅速上手《Valorant》现在仍处于外洋公测阶段,只有两种匹配模式供玩家选择,其中一种比力靠近《CS:GO》的竞技模式,但还没有开放排位系统。

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该模式下进攻方要攻克点位并安置炸弹,而防守方则要尽可能阻止对手,中途双方会交换攻守,先到达13个胜场的队伍将取得角逐胜利。这种竞技模式并不新鲜,不外时间早已印证了其成熟度和竞技性所在,对于《Valorant》来说,这显然是我们所能想到的最契合其焦点玩法的模式。经济系统作为竞技模式的焦点机制之一,在攻守双方的博弈中仍体现着至关重要的作用,这一点也和《CS》基本无异。

款项可以购置枪械、护甲或是角色所特有的技术,取得小局胜利的一方会获得更多款项奖励,相反输掉小局的一方则必须思量如何治理自己更少的资源以应对劣势。因此,在《Valorant》中你也经常能够看到ECO局(放弃买枪保证下一小局能买理想武器)、保枪(险些败局已定时放弃交火保住手里的武器)等等基于资源考量而接纳的战术,这无疑增加了双方的博弈深度。和《CS》很是相似的经济系统另一种匹配模式名为“炸弹抢攻战”,其本质仍是拆弹模式,但相对竞技模式而言要轻松许多——双方无需考量经济资源,每一局系统都市随机抽选一种武器并统一发放给全体玩家,舆图中有种种各样的法球,可以为玩家提供Buff或是增补技术。当一方取得4个胜场时便会宣告胜利,因此游戏时长要比竞技模式短了许多。

事实上,此模式更适合玩家用以相识游戏节奏、或是熟悉英雄玩法,因其竞技性和可玩性都不算出彩,相较而言我还是更倾向于传统竞技模式。不外长时间投入竞技模式,难免也会让人感应疲惫和专注力下降,彼时我往往希望能有一个足够休闲且有趣的模式,能够让我放松一下神经。

很遗憾“炸弹抢攻战”在我看来并非特别有趣,我更期待能在《Valorant》中玩到类似“团队死亡竞技”、或是越发轻松愉快的模式。一场打到20几局的角逐简直让人有些疲惫英雄使其特别英雄特性是让《Valorant》同《CS:GO》区离开来的最显着的特质,许多人曾用其对标《守望先锋》,在我看来二者存在一定的区别。《Valorant》的英雄们也有其自身定位,划分是决战者、先锋、守卫和控场者,各个定位在技术上有显着区分。

例如身为决战者的菲尼克斯,就能够在墙角掷出一枚能以弧线拐出墙角并瞬间爆炸的闪光弹,很容易让对手躲闪不及;而作为守卫的瑟符,则能够在墙面安装隐藏的探测器,一旦有人穿过就会扫描出敌人的身影并对其施以眩晕,在守点、断后时都十分有效。在角落埋下陷阱但角色定位的划分,并没有使《Valorant》形成某些牢固的团队设置,纵然防守队伍里完全没有守卫,也可以靠着枪法、对舆图信息的把控、以及精妙的战术配合击溃进攻方。相较于《守望先锋》中英雄五花八门的技术,《Valorant》中的英雄技术有相当一部门都是基于舆图信息的博弈,类似于《CS》中烟、闪、雷、火,其中前两种技术和《CS》的投掷物一样需要购置,而第三种技术则有冷却时间的限制。

而相比《CS》的投掷物,部门技术又显得更具侵略性,例如瑟符的摄像头,能够标志其视野内的敌人——很是像《彩虹六号:围攻》中女武神的“黑眼”;灵活使用弓箭的蘇法,可以射出一支侦查箭用以侦测规模内的敌人。瑟符的摄像头就像《彩6》的“黑眼”第四种技术“大绝”——也就是大招,则是最能代表英雄特性的技术,身为呵护者的中国战士“圣祈”能够复生倒地的队友;指挥官布史东可以使用卫星武器,直接对舆图的任意角落举行规模性攻击;身手强健的婕提则可以召唤出一组尖锐的飞刀,精准的刺杀敌人。大绝简直能够起到扭转战局的作用,但需要通过累计击杀敌人来积攒,通常要多局才气使用一次,因此施放时机也就显得至关重要。

在我看来,拳头很巧妙地将自己所擅长的、以角色为焦点的设计思路,融入到了《CS》20余年来所总结的成熟模式中,并恰当地掌握住了尺度,让《CS》焦点玩法的魅力最大水平地保留了下来,从而降生了这部同样兼具自身特色及竞技深度的《Valorant》。“圣祈”是我最喜欢的角色音效与画面只管偶然会有疲惫感,我依然很享受在《Valorant》中20余小时的战斗时光。

唯一令我头疼的,是游戏20小时都没能让我彻底适应的音效——虽然声音的定位足够准确,但部门枪支的开火声音又响又沉闷,好像有一把锤子在“咚咚咚”的敲击我的鼓膜;而且游戏似乎在特别强调声音效果,纵然你和声源另有一定距离,它们听起来仍十分“响亮”。我并不是很喜欢这样的音效,但这究竟是出于主观感受的判断,很可能会因人而异。另外,我对《Valorant》中脚步声的衰减规模也抱有一些疑问。

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众所周知,在这一类竞技型FPS游戏中,声音是用来判断信息的重要因素,游戏中的脚步声很是显着且流传规模较大,这导致残局时回防的一方要想不袒露方位,往往在老远外就要开始静步走,也可能因此而延误拆弹时机。从我现在在非高端对局中视察到的表象来看,这种设定会压缩一定的战术空间,其合理性究竟如何,可能还是要听取更多玩家的反馈。内测到现在,《Valorant》的画面一直为玩家所诟病。简直,从建模的精致水平和光照效果来说,其画面都称不上精彩,甚至许多模型的贴图还会显得有些简陋。

可是联合游戏自己更倾向于动画的美术气势派头来说,简陋的模型材质并不会让我们发生强烈的违和感,整体的观感也算得上舒适。游戏的画面体现简直有些粗拙结语:很显着,《Valorant》的设计思路有很大一部门取经于《CS》。

在我看来,这是智慧且努力的做法,因为这套成熟且富有深度的模式,让《Valorant》一经面市就展现了相适时人着迷的可玩性和竞技性;而更为多样化的英雄特性,又让这款游戏有别于《CS》,形成了许多契合自身气势派头的战术和玩法。游戏现在的英雄、舆图、模式都不算富厚,但其自己作为恒久运营的网游,值得我们期待它的后续体现。


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